四个 Gemini 4 Argon agent 自己打通了《我的世界》:27 小时、2783 个程序、605 次死亡
有个实验听着像段子,做完之后数据挺硬:四个通用编码 agent 被扔进一个随机生成的《我的世界》生存服,只拿到一句话的目标——打败末影龙。没人给它们分工,没人写攻略,也没人替它们准备任何游戏专用工具。
27 小时 14 分钟后,龙死了。论文标题就叫《A team of Gemini 4 Argon agents beats Minecraft》,2026 年 10 月 15 日挂到 arXiv(2610.22319),作者是 Maxence Faldor、Satinder Singh、Roberta Raileanu。
先把整套数字摆出来,后面再拆细节。
| 项目 | 数据 |
|---|---|
| 参与 agent | 4 个玩家 + 1 个观察者(同一个模型,各自一台云机器) |
| 环境 | Minecraft Java 1.20.4,生存模式,Easy 难度,随机种子,关闭作弊 |
| 工具 | 开源库 Mineflayer + 其寻路插件,无任何人工编写的游戏工具 |
| 指令 | 一段环境说明 + 一段通用要求,没有游戏策略 |
| 成绩 | 27 小时 14 分,2,783 个程序,229 条聊天,605 次死亡 |
| 判定 | 服务器日志里的成就:[Free the End] |
| 账单 | 胜利前约 520 美元(标准价 1,040 美元) |
最后一行值得单独看一眼:这场持续一天多的实验,按 API 列表价折算大约 520 美元。

一、实验搭得比想象中朴素
四个玩家各有一个 Mineflayer 机器人,跑在一台标准 Minecraft 服务器上。除此之外,它们各有一台自己的云机器,配的是做软件工程用的那套工具:带版本控制的代码工作区、shell、文件编辑、网页搜索,还有一个私有记忆区和一个团队共享记忆区。
第五个 agent 叫 Observer,全程只旁观不参与。它的指令是核对玩家的说法、报告规格作弊(specification gaming)和伪造结果、不改动游戏、只在环境出故障时介入。全程它没有加入游戏,也没有跑过一个程序。
玩家拿到的指令里,关于游戏的部分只有一句话:
目标是打败末影龙,起点是本次共享生存世界的出生点。……这是唯一的判据。生存模式规则内任何手段都可以,怎么分工由玩家自己决定。
另外几条要求是所有环境通用的:每一步动作都要验证结果,把可复用的能力做成工具,把踩过的坑写进共享记忆,如实汇报。这几条说的是「怎么做」,不是「做什么」。论文特别强调,环境说明里不含任何游戏策略。
二、它不按键,它写程序
这是整篇论文里最有意思的设定。agent 看不到像素,也不模拟键鼠,它的每次行动都是写一段 JavaScript:
// 走到某坐标,挖掉 16 格内所有铁矿
程序交给玩家的 Mineflayer 机器人执行,跑完把文本结果打回来:坐标、血量、背包、找到了什么、报了什么错。agent 读完再写下一条。程序跑在异步函数体里,能加载 Node.js 内置模块和已安装的包,但不能起进程、不能写文件;挂在全局对象上的值可以跨程序保留。
节奏大概是:单个程序的中位运行时长 33.5 秒;每个玩家约有 40% 的时间有一个程序在跑,剩下 60% 花在读结果、想下一步、写下一个程序上。

这个设计把「玩游戏」变成了「写代码 + 读日志 + 调试」,跟真实的软件工作几乎同构。论文后面讨论局限时也承认,这比 SIMA 2 那种从像素加键鼠去玩要简单得多。
三、27 小时是怎么过的
从第一次程序到龙死,四个阶段。

0 小时:十分钟内自己组了队
第一个程序跑完十分钟,janesick 在聊天里提议分工。一分钟后 auratian 回了一个不一样的方案,gyldenia 回「Copy that!」。角色很快定下来:gyldenia 去找食物、床和燧石;bulicame 下矿挖钻石;janesick 烧铁做工具;auratian 准备下界传送门。
两小时内,铁工具、钻石、传送门全齐了。其中一个小细节:auratian 在村庄里直接找到 55 格岩浆,省了找岩浆的时间;janesick 放上最后一块黑曜石,两秒后 auratian 就把门点着了。计时 1 小时 42 分。

2 到 11 小时:下界,把每次损失变成一条规则
末影之眼需要两份材料:烈焰粉来自下界要塞的烈焰人,末影珍珠来自末影人。团队直接分头。
对付末影人用了一个很聪明的物理取巧:末影人被注视后会瞬移到玩家身边,但它将近三格高,钻不进两格高的空间。于是 gyldenia、auratian、bulicame 在诡异森林里盖了两格高的碉堡,站在里面等末影人自己送上门。5 小时 30 分,团队共用的箱子里攒到 15 颗珍珠。
麻烦在返程。把烈焰粉带回主世界花了六个多小时:janesick 背着十二份烈焰粉被烧死过一次,一枚恶魂火球炸掉了一整堆掉落物。这两次事故之后,团队的处理方式值得看:auratian 先在聊天里发了一条给所有人的经验,两分钟后 janesick 补上了根因和修复方案。
10 到 13 小时:两发末影之眼算出要塞位置
投掷的末影之眼会朝最近的要塞飞。janesick 在第 10 小时 45 分写了段程序:从两个位置各投一次,每 50 毫秒采样一次眼睛坐标,然后算两条射线的交点。
结果是 1.3 公里外的一个点,跟真实传送门房间的误差 43 米。程序里那段求交代码是它自己写的,坐标也是它自己填的。

之后是带物资过去。auratian 在离 bulicame 八米远的地方淹死了,身上带着全部十二颗末影之眼。janesick 和 auratian 各自把精确位置和眼睛消失的截止时间发给 bulicame,后者在只剩两分半的时候把十二颗全捡了回来。13 小时 17 分,末地传送门十二孔全开。
13 到 27 小时:花十四小时学怎么打龙
末地是全程最慢的一段。龙把它们杀了 69 次。两次尝试之间,它们去读龙的内部状态,细到当前行为阶段的编号,然后把规律写成规则:不要在到达平台上等,只在龙停栖时靠近,龙卡住就退出末地重置。
退出末地的方式是主动跳虚空:玩家死亡后会回到主世界的床上,这也是人类速通玩家常用的技巧。第 17 小时 30 分,四个人在六分钟内先后跳了下去,让空的末地卸载、卡住的龙重置。
转折点在第 21 小时左右。auratian 指出龙一直满血是因为黑曜石柱顶上的十颗治疗水晶,并且想出不用镐也能拆的办法:垫土爬上去,徒手打碎水晶,再徒手挖下来。接下来四小时四十分,十颗水晶全拆完。最后一颗碎掉 39 分钟后,龙死了,那一刻 bulicame 只剩 20 点血里的 2.5 点。


四、没人教,但长出来的团队习惯
229 条聊天里,有四类行为不是指令要求的,是指令之外自己长出来的:
分工固定下来。 gyldenia 后来拆了十颗水晶里的六颗;janesick 负责工具、找要塞、三角定位;auratian 点门、想出拆水晶的办法;bulicame 帮忙盖末影人碉堡,并在末地补上最后一刀。
共享笔记真的被用起来了。 第 19 分钟,gyldenia 提醒大家 Mineflayer 合成有个坑以及绕开的写法;带这个修复的辅助函数后来出现在四个人写的 655 个程序里。
自己造工具。 程序之间保留了 146 个状态和代码片段,其中 42 个是辅助函数:让机器人在水里保持漂浮的后台循环、带计时的行走、物品计数,还有一个计数器,作用是让超时程序留下的代码自己停下来。这个计数器被 1,519 个程序引用过。
互相兜底和主动纠错。 队友死了会去捡东西,遇到危险会立刻报警。auratian 有一次程序报了一个其实没发生的成功,两分钟后自己撤回:「我上一条聊天是一个没加保护的脚本分支」。janesick 刚被烧死一秒就报告「带着十二份烈焰粉回来了」,gyldenia 三分钟内指出了这个矛盾。

五、验证方式和账单
验证这件事,论文做得比较老实:2,783 个程序和它们的输出、全部聊天消息、服务器完整日志都留了档。胜利的凭据是服务器日志里的成就记录 [Free the End],时间戳距离第一个程序 27 小时 14 分。所有程序没有一条使用服务器指令。
成本方面:胜利之前,四个玩家共处理约 13.5 亿输入 token(其中 91% 由上下文缓存服务),生成约 1,600 万输出 token(含 400 万思考 token),大约 24,000 次模型调用。按 Gemini 4 Argon 公开 API 的介绍价折合约 520 美元,标准价约 1,040 美元。把观察者 agent 和胜利之后那一天的运行算进去,整场约 810 美元(标准价 1,620 美元)。论文注明这是按列表价和会话 token 计数估算的,不等于模型的实际服务成本。
六、这份结果说明不了什么
论文自己列了六条限制,其中三条值得单独拎出来:
它看到的比人类多。 Mineflayer 会把周围方块和生物精确告诉 agent,包括藏在实心岩石后面的方块,以及龙的内部状态,这些人类玩家要么得自己看出来,要么根本看不到。寻路插件还会自动绕开障碍。论文直接点明:像 SIMA 2 那样从像素加键鼠玩,难度高得多。
难度是 Easy。 怪物会刷新会攻击,但伤害比 Normal、Hard 低,饥饿也不会致死。
模型本来就知道这些。 Gemini 4 Argon 的训练数据里有大量《我的世界》和 Mineflayer 知识。这场实验测的是「通用编码 agent 能不能把已有知识变成能干活的程序并维持一天以上的协作」,不是「它能不能玩一个从没见过的游戏」。
另外三条是过程性的:605 次死亡(多数死于怪物)、22% 的程序以报错结束、末地那一战打了将近 14 小时;服务器中途重启 6 次,累计中断约 20 分钟;以及这只是一次运行,而且是第一次尝试,样本量为 1,说明不了可靠性。
七、做 agent 的人能拿走什么
抛开「AI 打游戏」的趣味性,这篇论文里有几样能直接搬到自己系统里的东西。
通用指令的四条,比任何游戏攻略都管用。 每条动作验证结果、把重复劳动做成工具、把踩过的坑写进共享记忆、如实汇报结果。这四条贯穿了整场协作,而它们都不规定内容,只规定习惯。反过来看,如果指令细到「先挖木头再做工作台」,就等于替 agent 做了规划,长程能力也就无从体现。
观察者是干净的验收机制。 一个不参与、只有核对权的 agent,负责比对玩家的自述和服务器记录,并专门盯规格作弊。这套结构在真实业务里同样适用:生产者与核验者分离,核验者不能改数据。
记忆要按「能不能活过压缩」来写。 agent 的上下文会满,会压缩。论文的指令明确要求把必须撑过压缩的内容(进行中的工作、下一步)留在记忆里。这不是理论问题,2,783 个程序、一天多的跨度,任何一次压缩丢错东西都可能让计划断掉。
跟先前工作比,差别在「给了什么」。 Voyager 需要自动课程和不断增长的技能库,DEPS、GITM、JARVIS-1 这类需要游戏专用规划器或知识库;两条社区记录也各有前提:单个 Claude Opus 5 agent 调 37 个高层游戏工具、Normal 难度,另一条是规划器加动作选择模型、固定速通种子、Peaceful 难度。这次给的是原版 Mineflayer、一段话目标、一套通用指令,别的什么都没有。
人类玩家的对照数据也摆在那:主线剧情中位时长 45 小时,随机种子速通世界纪录不到 7 分钟。四台机器、27 小时、605 次死亡,放在这两个数字之间,位置很清楚。
论文没有喊「通用智能」。它只是把一次长程任务完整录了下来:2,783 个程序、229 条聊天、605 次死亡,任何一条都能查。